莫比烏斯變換群
一旦你有了一族映射,下一個問題是它們如何彼此契合:能否把一個莫比烏斯映射還原?接連做兩個是否仍是其中一個?答案都是「是」——而這雙重的「是」正是使莫比烏斯變換構成群的原因。它們在合成下封閉(做兩個得第三個),每一個都有反函數(其本身也是莫比烏斯映射),且恆等映射 w = z 也在其中。這個群結構不是裝飾;它是這個家族所享有的幾乎每一條乾淨性質的根源。
當你把每個映射 w = (a z + b)/(c z + d) 對應到 2 乘 2 矩陣 [a, b; c, d] 時,結構就變得透明。兩個莫比烏斯映射的合成對應於它們矩陣的相乘,反映射對應於反矩陣。非退化條件 a*d - b*c 不為零,恰是說該矩陣可逆。由於把四個係數同乘一個非零數會給出相同的變換,莫比烏斯群其實是可逆 2 乘 2 複矩陣群除掉那個縮放——記為 PGL(2, C),或在把行列式正規化為 1 後等價地記為 PSL(2, C)。於是一個關於合成分式線性映射的問題,化為普通的矩陣相乘,遠更易於追蹤。
幾何上,這是黎曼球面全部共形雙射(自同構)所構成的群——球面上每一個保角、保定向的自映射都是莫比烏斯變換,再無其他。這是一個強而有力的剛性敘述。重要的標準子群都活在其中:球面的旋轉、單位圓盤的自同構,以及上半平面的自同構(結果是實莫比烏斯映射,即係數為實且行列式為正者)。掌握這個群,你便能藉合成幾個簡單積木——平移、旋轉、縮放,以及唯一的反演 w = 1/z——生成所需的每一個映射。
把 w = z + 1(平移,矩陣 [1, 1; 0, 1])與 v = 1/w(反演,矩陣 [0, 1; 1, 0])合成,得 v = 1/(z + 1)。兩矩陣相乘為 [0, 1; 1, 1],其元素 a = 0, b = 1, c = 1, d = 1 直接讀出合成映射——恰好對應 v = (0*z + 1)/(1*z + 1)。
莫比烏斯映射的合成就是它們 2 乘 2 矩陣的相乘。
矩陣到映射的對應是二對一的:一個矩陣與其負矩陣給出相同的莫比烏斯變換。這正是為何自然的群是射影群 PSL(2, C),而非 SL(2, C) 本身。