曲面的微分幾何

高斯-博內定理(Gauss-Bonnet theorem)

/ GOWSS bo-NAY /

這裡有一個好得幾乎不像真的事實。把分布在像球面或甜甜圈這樣的封閉曲面上的所有曲率加總起來,這個大總和根本不依賴曲面的確切形狀——它只依賴曲面有幾個洞。把球面壓凹、拉長、弄得坑坑窪窪:總曲率始終固定。高斯-博內定理就是把局部曲率(一個度量的、幾何的量)繫於整體拓樸(一個數洞的、無視形狀的量)的精確定律。

有兩個層次。局部(區域)版本:對曲面上一塊由分段光滑曲線圍成的區域 R,高斯曲率 K 在 R 上的積分,加上測地曲率 k_g 沿邊界的積分,再加上任何角點處外轉角之和,等於 2*pi。以符號說:(K 在 R 上的積分) + (k_g 沿邊界的積分) + (外角之和) = 2*pi。整體版本:對一個無邊界的封閉可定向曲面 S,邊界項消失,得到 K 在整個 S 上的積分 = 2*pi*chi(S),其中 chi = V - E + F 是尤拉示性數——一個純拓樸不變量(球面 chi = 2,環面 0,有 g 個洞的曲面 2 - 2g)。所以總高斯曲率被拓樸量子化了。

這是數學中最美的定理之一,因為它迫使幾何與拓樸彼此相符。它推廣了課本上三角形內角和為 180 度的事實:在彎曲曲面上,測地三角形的內角和恰好超出(或不足)pi,差額正是其內部的總曲率——球面上角盈(K > 0),鞍面上角虧(K < 0)。它解釋了為什麼你無法給球面一個平坦度量(那需要總曲率 0,但拓樸要求 2*pi*2 = 4*pi),以及為什麼環面可以做成平的(chi = 0 容許總曲率 0——因此有電玩中的平坦環面世界)。一個誠實的範圍說明:定理需要曲面緊緻,且(為了乾淨的整體形式)無邊界且可定向;而 chi 數洞、不數大小——一個微小的環面與一個巨大的環面有相同的總曲率 0,因為決定總和的是拓樸而非幾何。

取半徑 R 的球面上一個測地三角形,三邊都是大圓弧。高斯-博內定理(測地邊上 k_g = 0)化為:(三角之和) - pi = (K 在三角形上的積分) = (1/R^2)(面積)。所以內角和超出 180 度的量恰是 面積/R^2。一個覆蓋球面八分之一(一個卦限)的三角形有三個直角,和為 270 度——超出 90 度——這在平面上鮮明地不可能。對整個球面,K 的積分 = (1/R^2)(4*pi*R^2) = 4*pi = 2*pi*chi,其中 chi = 2。

測地三角形的角盈等於它所圍的總曲率。

封閉曲面的總高斯曲率只依賴其拓樸(洞的數目),不依賴大小或形狀:一個高爾夫球般凹凸的球面與一個完美球面積分都得 4*pi。彎曲或壓凹只是把曲率挪來挪去,永遠無法改變總和——尤拉示性數把它釘死。

又称
Gauss-Bonnet formula高斯-博內定理高斯-博涅定理