射影幾何與對偶

直射變換(collineation)

想像用幻燈機把畫面投到一面傾斜的螢幕上,或從某個角度替一幅平面畫拍照:直線仍是直的,但長度、角度與比例都被拉伸扭曲了。直射變換正是射影平面這類變換的精確名稱——一個把點映到點(並把線映到線)、且把直線送到直線的一對一映射。它恰是射影幾何視為「容許」的那一族運動,是其定理在其下保持不變的對稱。

具體地說,實射影平面的直射變換在齊次座標中由一個可逆的 3 乘 3 矩陣 M 給出:點 (x : y : z) 映到 M 乘以行向量 (x, y, z),且仍至多差一尺度。因為矩陣乘法把一個線性方程式的解送到另一個的解,故線映到線、接合被保留——若一點原在某線上,其像也在像線上。這樣的映射能把無窮遠線移到一條普通線,這正是直射變換為何能把平行線變成相交線(幻燈機把地平線傾入眼前)。最重要的事實是它保留什麼:直射變換使任意共線四點的交比不變。故交比、調和共軛、以及「是圓錐曲線」都倖存,而距離、角度、平行性與中點一般不然。

直射變換構成一個群(你能複合兩個、也能反轉任一個),而那個群恰是其不變量「就是」射影幾何的變換群,符合克萊因分類的精神。射影幾何基本定理把它們釘死:實射影平面的直射變換由它把四個一般位置的點送到何處所決定,反之任意四個一般位置的點都能被映到任意另外四個。一個誠實的微妙處:在實數上每個保線雙射都是上述矩陣形式,但在具有非平凡自同構的體(如複數)上還有額外的「半線性」直射變換,故「直射變換=矩陣」這個乾淨的說法是實數所獨有的。

矩陣 M 各列為 (1, 0, 0)、(0, 1, 0)、(1, 0, 1),把 (x : y : z) 送到 (x : y : x + z)。普通點 (1 : 0 : 1) 變為 (1 : 0 : 2) = (1/2 : 0 : 1)。無窮遠點 (1 : 0 : 0)(斜率 0 方向)映到 (1 : 0 : 1),一個普通點——故此直射變換把一個無窮遠點拉入有限平面內,正是透視傾斜所做的事。

作用於齊次座標的可逆 3 乘 3 矩陣:直線與交比倖存,距離不然。

直射變換保留交比,但不保留距離、角度、面積、平行性或中點——那些是更精細的(仿射/歐氏)概念。在實平面上每個直射變換都是矩陣映射(即「射影變換」),但在別的體上也會出現半線性映射,故在完全一般的情形下「直射變換」略比「射影矩陣變換」廣。

又称
projective transformationprojectivityhomography射影變換射影對應