多機器人系統、人機互動與軟體
編隊控制
編隊控制,是這樣一門技藝:讓若干台機器人保持在一個選定的幾何圖案裡——一條線、一個楔形、一個圓圈、一張網格——同時讓整個群體一起移動。想想遷徙的大雁始終保持著它們的「人」字形,或是一支行進樂隊在場地上又彎又繞、卻從不丟失自己的隊形。這些機器人不只是要前往同一個地點;它們一路上都必須保持彼此之間的相對位置,好讓隊形在轉彎、變速和避障中都得以倖存。
這件事歸根結底,就是每台機器人不停地回答同一個問題:相對於我的隊友,我在不在正確的位置上?如果不在,我該怎麼糾正?一種常見做法,是給每個跟隨者指定一個要追蹤的領頭者、以及一個要保持的固定偏移量,於是整個群體就像一群跟在頭雁後面的飛鳥那樣移動。另一種做法,則讓每台機器人只盯著幾個鄰居、朝著約定好的間距去調整,沒有任何單一的領頭者——這更穩健,因為損失一台機器人並不會讓整個編隊「群龍無首」。無論哪種方式,正是那些每秒做上許多次的微小轉向修正,把整個隊形維繫在一起。
編隊不只是好看;這套幾何形狀是有用處的。一條鋪開的橫隊,能讓團隊掃掠一大片區域去搜索或測繪;一個緊湊的集群,能讓機器人合力抬起一個大物件;一個保護圈,可以護住正中間的某樣東西;一張空中網格,能用感測器鋪滿一整片區域。難點在於,要一邊做到這一切、一邊還要躲開障礙物和彼此——隊形必須願意拉伸、擠壓,或者短暫地散開、再重新組成,而不是僵硬地行進、把一台機器人徑直撞向一堵牆。
四架測繪無人機飛越農田時保持著一個正方形網格;當其中一架必須繞開一棵高樹,其餘幾架便短暫移動以維持均勻的間距,隨後那個正方形又重新歸位。
保持隊形、繞過障礙、再重新組隊——這就是編隊控制。
領頭—跟隨式編隊簡單,但一旦領頭者丟失就會失效;無領頭、基於鄰居的方案能挺過這種損失,卻更難設計。
又稱
另見