由四塊可靠零件搭成的映射
本階梯的前兩篇告訴你,每一個導數不為零的全純映射都是共形映射——它保持角度——而這恰恰在 f'(z) = 0 的臨界點上失效。這在原理上很美妙,卻留下一個實際的飢渴:當我們想把一個區域搬到另一個區域時,到底該抓哪些具體的映射來用?最實用的一族顯式映射,就是莫比烏斯變換(也叫線性分式變換),而可愛之處在於,它是由你在第一階梯就見過的運算組裝起來的。
莫比烏斯變換就是任何形如 T(z) = (a z + b) / (c z + d) 的映射,其中 a、b、c、d 是複數常數,而且我們堅持 a d - b c 不為零。最後這個條件正是關鍵:如果 a d - b c 為零,分子與分母就成比例,T 會塌縮成單一的常數值,根本沒東西可映。a d - b c 這個量恰恰是 2 乘 2 矩陣 [a, b; c, d] 的行列式,要求它不為零,就是要求這個矩陣可逆。
為何該信任這樣一個商?把它微分:商法則給出 T'(z) = (a d - b c) / (c z + d)^2。因為 a d - b c 不為零,所以 T'(z) 在它有定義的任何地方都不為零——於是依著第一、二篇的結果,T 沒有臨界點,在定義域的每一點都共形。有一處要當心:在 c z + d = 0 之處,也就是 z = -d / c 時,T 沒有定義,這點我們稍後就會收拾乾淨。
平移、伸縮兼旋轉、取倒數——僅此而已
讓莫比烏斯映射如此好懂的祕密在這裡:它們每一個都是由三種你早已信賴的動作搭成的一道短食譜。平移 z -> z + b 把平面滑動一下;旋轉伸縮 z -> a z 把它旋轉並拉伸;而反演 z -> 1/z 則把平面繞著單位圓翻裡作外。前兩個顯然溫馴。反演是唯一帶點戲劇性的成分,也正是它做了所有有趣的彎折。
當 c 不為零時,你可以靠耐心的代數驗證 T 恰好分解成依序執行的這些動作:先加上 d/c,再取倒數,再乘上 -(a d - b c)/c^2,最後加上 a/c。(當 c = 0 時,映射就只是仿射的 T(z) = (a/d) z + (b/d),一個純旋轉伸縮接著一個平移,完全沒有反演。)既然每塊零件都共形,且每塊都把直線與圓送往直線與圓——反演的這件事我們馬上會看到——那麼合成出來的映射必然也如此。這個分解不只是個趣談;它是整門學問裡最乾淨的證明手法。
T(z) = (a z + b) / (c z + d), a d - b c != 0 when c != 0, build it in four steps: z -> z + d/c (translate) -> 1 / (z + d/c) (invert) -> -(ad - bc)/c^2 * .. (scale & rotate) -> .. + a/c (translate) = T(z)
無窮遠點讓它成為乾淨的雙射
我們留了一個未了結:T 在 z = -d/c 處爆掉,而普通平面裡沒有任何點被送到 T「想要」把無窮送去的地方。你在基礎階梯認識的補救,是添上單一的無窮遠點,在黎曼球面上工作——把平面包裹成一顆地球儀,頂端多出一個點。在那顆球面上,莫比烏斯映射就成了完美無瑕的一一對應:我們乾脆規定 T(-d/c) = 無窮,T(無窮) = a/c(或當 c = 0 時,無窮映到無窮)。
有了那兩條額外規則,T 就成了球面到自身的雙射,它的逆映射也是——而且令人滿意的是,逆映射本身又是另一個莫比烏斯映射,T-inverse(w) = (d w - b) / (-c w + a)。於是所有莫比烏斯變換的全體,在合成與取逆之下封閉:它構成一個群,即莫比烏斯群。矩陣 [a, b; c, d] 不只是記帳工具——合成兩個莫比烏斯映射,恰恰對應於相乘它們的矩陣,這正是為何行列式條件與群結構會與可逆矩陣對應得如此完美。
為何每條直線與圓都仍是直線與圓
現在來看那條招牌性質。早在基礎階梯,你就學會把直線與圓當成一族而非兩族:一條直線不過是恰好穿過無窮遠點的圓,一個半徑無窮大的圓。一旦採取這個寬厚的觀點,那句神奇的陳述就很乾淨:每一個莫比烏斯變換都把所有直線與圓的全族映到自身。一條直線可能變成一個真正的圓,一個圓可能壓扁成一條直線——但你絕不會得到任何坑疤的東西,絕不會是拋物線、橢圓或撕裂的邊緣。
證明完全騎在先前那個分解上。平移與旋轉伸縮顯然把直線與圓送往直線與圓——滑動、旋轉、均勻拉伸一個圓或一條直線,它仍是圓或直線。於是唯一還要檢查的,就是反演 z -> 1/z。而令人滿意的部分在這裡:單一條代數恆等式就表明反演把那四種情形在彼此之間洗牌。不過原點的圓變成圓;過原點的圓(它逼近麻煩點 0)展開成一條直線;不過原點的直線捲成一個圓;過原點的直線映成一條直線。把任意多個這樣的動作合成起來,保圓性都完好無損地存活。
不動點,與第一個著名映射
一個莫比烏斯映射有多剛硬?問它放過哪些點不動。一個不動點滿足 T(z) = z,也就是 (a z + b)/(c z + d) = z,整理成二次式 c z^2 + (d - a) z - b = 0。二次式至多有兩個根——所以一個非恆等的莫比烏斯映射,至多能固定球面上兩個點。這單一事實有個強大的後果,我們下一篇會利用:若一個莫比烏斯映射讓三個相異點都不動,它就必然是恆等映射,因此三個點就完整決定了一個莫比烏斯映射。
我們來見一個著名的例子,把這件事坐實。凱萊變換 T(z) = (z - i) / (z + i) 把上半平面(所有虛部為正的 z)恰好映到開單位圓盤上。你能感受到它為何奏效:實軸是一條直線——一個過無窮的圓——而凱萊映射把它送往單位圓。代入 z = 0 得 -i/i = -1,z = 1 得 (1-i)/(1+i) = -i,z = -1 得 -(1+i)/(1-i) = i:實軸上的三個點整齊地落在單位圓上,把像釘牢。
這正是搬移問題的種子:圓盤與半平面是分析中最友善的兩個區域,而凱萊映射(一個莫比烏斯變換,所以共形且保圓)讓你能在兩者之間自由地搬運問題。本階梯的第五篇正是獻給這個從半平面到圓盤的過渡,而第四篇的交比則會讓你按需求現做出這類映射。眼下,請抓住這幅圖景:兩塊線性零件的商,從不撕裂,把直線與圓在球面上滑來滑去,同時保住每一個角度。