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二重积分与三重积分

单重积分把一个求和沿一条线扫过去;二重积分把同一个想法铺满整片区域,三重积分则填满一个立体。这一跃看似令人却步,但一个深刻的定理让你能够每次只做一个熟悉的单重积分,把全部做完。

从一排条形到一片柱子

回想第一卷中定积分是怎么搭起来的。你把区间 [a, b] 切成宽为 dx 的小片,把每片宽度乘上那里的高度 f(x),再把这些细长方形加起来。那个和,一个黎曼和,随着切片变细而逼近精确答案——曲线下的有向面积。二重积分的一切都是同一个直觉,被抬高了一维:你不再沿一条线把条形相加,而是把立在平面一块地皮上的一根根小柱子相加。

把函数 z = f(x, y) 想象成一片地貌——一张漂浮在 xy 平面某区域 R 上方的弯曲曲面。要求出这曲面与地面之间夹住的体积,把 R 切成一格格小长方形,每格面积为 dA = dx dy。在其中一个长方形上,曲面在某高度 f(x*, y*) 处近乎平坦,于是立在它上面的柱子体积约为 f(x*, y*) dA。把每根柱子加起来,便得到一个随网格变密而改善的数。这个和的极限就是[[double-integral|二重积分]],记作 f(x, y) 在 R 上的二重积分对 dA 求和。

严格地说,你取这些黎曼和在最大格子直径趋于 0 时的极限:二重积分就是对 i 求和 f(x_i*, y_i*) 乘以 dA_i 的极限。当这极限存在、且无论你怎样切网格、在每格里何处取样都给出同一个值时,就称 f 在 R 上可积。有界且合理区域上的连续函数总是合格的,所以接下来的实际问题你几乎不必担心——但积分的值是由这个求和取极限定义的,而不是由任何公式。体积只是头一种解释;同一台机器之后还会把质量、电荷或概率加起来。

富比尼定理:一道难和,一次切一片

这定义很美,却无法用来计算——没人会徒手把无穷多根缩小的柱子加起来。出路是[[fubinis-theorem-computational|富比尼定理]],它说二重积分可以化成一个累次积分来求:两个普通的单重积分一个套一个,而你早已会做每一个。图景就是用平行的切口去切这个立体。固定 y;那里的横截面是一片薄板,其面积是 f(x, y) 对 x 的单重积分。这面积只是 y 的函数 A(y)。然后让 y 扫过其范围并对 A(y) 积分——你就把这些薄板加成了完整体积。

在一个普通矩形 a <= x <= b、c <= y <= d 上,富比尼定理写作:二重积分等于从 c 到 d 对 [ 从 a 到 b 对 f(x, y) 关于 x 的积分 ] 关于 y 的积分。内层积分把 y 当作冻结的常数——恰是反过来运行的偏导数的精神——产生一个 y 的函数;外层积分随即收尾。具体地,x*y 在单位正方形上的二重积分:内层对 x 从 0 到 1 积分 x*y dx 得 y/2;外层对 y 从 0 到 1 积分 y/2 dy 得 1/4。一道真正二维的求和,被拆成了两道一维的。

当区域不是方盒

实际问题很少递给你一个利落的矩形。区域可能是三角形、圆盘,或两条曲线之间夹出的面积。补救之道是让内层的上下限依赖外层变量。设你先对 y 积分,[[region-of-integration|积分区域]]从下边界曲线 y = g(x) 升到上边界曲线 y = h(x),而 x 取遍 [a, b]。那么累次积分成为从 a 到 b 对 [ 从 g(x) 到 h(x) 对 f(x, y) 关于 y 的积分 ] 关于 x 的积分。外层的上下限永远是纯常数;内层的上下限可以是描述区域移动边墙的函数。

试试顶点为 (0, 0)、(1, 0)、(1, 1) 的三角形——即 0 <= y <= x 且 x 从 0 到 1 的区域。在那里对 f = 1 积分,你应当还原出三角形的面积 1/2。内层从 0 到 x 对 1 关于 y 积分得 x;外层从 0 到 1 对 x dx 积分得 1/2。内层上限 x 不是笔误——它是把三角形的斜边 y = x 写进了记账里。这也是计算你在第一卷遇到的两曲线之间面积最干净的办法:它不过是 1 在所围区域上的二重积分。

由于同一区域可有两种描述——先扫 y,或先扫 x——你往往能交换[[order-of-integration|积分次序]],而其中一种次序常常远比另一种容易。交换不是机械地给上下限改个名:你必须重画区域,再从另一根轴读出它的界。一个著名的回报是从 0 到 1 对 x 积分 [ 从 x 到 1 对 y 积分 e^{y^2} dy ]。内层积分没有初等原函数,把你卡得死死的。颠倒次序——同一三角区域,如今 0 <= x <= y、0 <= y <= 1——内层对 x 积分 e^{y^2} dx 变成 y 乘 e^{y^2},它瞬间积出 (e - 1)/2。同一区域,同一答案,难度天差地别。

Same triangle  {0<=x<=y, 0<=y<=1} = {x<=y<=1, 0<=x<=1}, two readings:

  inner dy, outer dx                inner dx, outer dy
  --------------------              --------------------
  int_{x=0}^{1} int_{y=x}^{1} ...   int_{y=0}^{1} int_{x=0}^{y} ...
  outer limits: constants 0,1       outer limits: constants 0,1
  inner limits: y from x to 1       inner limits: x from 0 to y

RULE: outer limits are ALWAYS constants; only inner limits may carry
      the other variable.  To swap: redraw R, re-read the bounds.
一个区域,两种有效描述——交换次序能把一个非初等的内层积分变成一个平凡的。

叠加到三重积分

登上三维时,精神上没有任何新东西。[[triple-integral|三重积分]]把空间中的立体区域 E 切成体积为 dV = dx dy dz 的小盒子,用盒子内 f(x, y, z) 的值给每个盒子加权,再求和。它仍是黎曼和的极限,只是如今在三维网格上。诚实的心象:你不再是测量曲面下的体积——要那个,就对常数 1 积分,它把 dV 加成立体的纯体积。当 f 非常数时,你在对铺满立体的密度求和,自然的解读是总量,而非体积。

富比尼定理干净地延伸:三重积分展开成三个嵌套的单重积分。规矩相同,只是深了一层——最内层的上下限可依赖两个外层变量,中层的上下限可依赖最外那一个变量,而最外层的上下限必须是光秃秃的常数。对盒状区域,每个上下限都是常数,你按任意喜欢的次序依次对 z、y、x 积分即可。对弯曲的立体,你把它描述成「z 从一张底面跑到一张顶面,覆盖 xy 平面上的一片影子区域 R」,先做 z 积分,剩下的恰好是影子 R 上的一个二重积分——把新问题坍回到你刚学会的那个。

  1. 画出立体 E 并选一个次序,比如先 dz、再 dy、再 dx。这草图不是可选项——几乎每个错误答案都源于画错了区域,而非搞砸了原函数。
  2. 找最内层的上下限:对固定的 (x, y),z 在何处进入、又在何处离开立体?这给出底面与顶面 z = z_low(x, y) 与 z = z_high(x, y)。
  3. 把立体向下投影到 xy 平面得到它的影子 R,再像对 R 做二重积分那样,恰好定下中层与外层的上下限。
  4. 由内向外积分——先 z,再 y,再 x——在每一步把所有尚未积分的变量当作常数,正如反过来做偏导数。

为何这是整个台阶的引擎

退一步,看看你如今真正握有什么。多重积分是唯一诚实地把一个量在面积或体积上加起来的方式,而富比尼定理把这种加法化成第一卷的单重积分,使其可计算。换上不同的被积函数,同一套机器便读出不同的物理真相:对密度 rho(x, y, z) 积分得到总质量,对以密度加权的 x 积分求出质心坐标,对到某轴距离的平方积分得到转动惯量。积分本身不变;改变的只是你对被积函数讲的故事。

还剩一道大缺口,而这台阶其余部分正是为弥合它而建。至此每个区域都用笔直的 x-y-z 板片来描述,这对任何圆的东西都很痛苦:圆盘、圆柱、球都与矩形网格作对。接下来的几篇引入极坐标、柱坐标和球坐标,那里一个圆不过是「r = 常数」。然而在积分里换坐标并非免费——面积和体积在新尺子下会伸缩,一个叫雅可比行列式的修正因子必须随行,好让 dA 与 dV 保持诚实。在这里把朴素的 x-y-z 套路练熟,那次换元就会是一次干净的升级,而非一跃入雾。