影像形成與基礎
針孔相機模型
針孔相機模型是「三維世界如何成為二維影像」最簡單而忠實的說法。想像一個密封的盒子,某一面上只有一個極小的孔。來自每個場景點的光沿直線行進;只有穿過該孔的那一條光線能抵達對面的內壁,並在那裡形成一幅上下顛倒的影像。由於每個方向只有一條光線能通過,每個場景點都恰好對應到一個影像點,且毫無模糊——這個理想化使幾何變得乾淨而可分析。
嚴格來說,把針孔放在原點(投影中心),影像平面置於它前方距離 f(焦距)處。一個相機座標為 (X, Y, Z) 的場景點,投影到影像座標 x = f X / Z 與 y = f Y / Z。這一次「除以深度 Z」的運算正是成像的核心:它說明了為何遠處物體看起來較小,以及為何平行線看起來會匯聚。為避免尷尬的倒立影像,我們通常採用置於針孔前方的虛擬影像平面,這會去掉正負號的翻轉,但保留相同的方程式。
此模型是整套電腦視覺幾何流程的基礎:相機標定、立體視覺、運動恢復結構(SfM)、視覺 SLAM,乃至 NeRF 與 3D 高斯潑濺(Gaussian splatting)內部所用的投影,全都建立在針孔投影之上,再在其上加裝各種修正。真實鏡頭與針孔有兩個重要差異——它在有限的光圈上聚光(因此必須對焦,並具有景深),以及它會折彎光線(引入畸變)——但就一階近似而言,對焦良好的鏡頭表現得就像針孔,這正是此理想化如此強大的原因。
真正的針孔不論深度為何,永遠把一個點投影成一個點,因此景深無限大,但進光量極少,迫使曝光時間很長。鏡頭以此作交換:它收集多得多的光,代價是有限的景深與畸變。此模型是幾何上的理想化,而非一台能實際打造的明亮相機。
又称