熵(entropy)
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熵衡量的是一種局面平均而言有多不確定、有多令人意外。一枚你早已知道會落正面的硬幣,熵為零——毫無懸念,也無從學到任何東西。一枚公平的硬幣,熵更大些,因為正反兩面都算得上真正的意外。一顆公平的骰子,熵還要更大。一句話:熵是「結果揭曉之前,你平均該預料到多少意外」,而各種可能性鋪得越均勻,它就攀得越高。
資訊理論把這件事說得精確,並用「位元」來量。一個位元,恰好就是一次公平拋幣的不確定量——一個精心挑選的「是/否」問題的答案。在四件等可能的事中作選擇,攜帶兩個位元;八件,三個位元。罕見而出人意料的結果,比常見而意料之中的結果攜帶更多資訊——這正是為什麼告訴別人「今天太陽升起來了」幾乎什麼都沒傳達,而「沙漠裡下雪了」卻傳達了一大堆。
克勞德·夏農在 1948 年引入了熵,開創了整個資訊理論領域,而它也悄悄墊在全部數位生活的底下。熵給出了「一個檔案在不損失任何東西的前提下能壓縮到多小」的硬下限——你擠不掉那些確實存在的不確定。在機器學習裡,它是交叉熵與 KL 散度背後的母概念,而這兩者正是訓練大多數分類器的損失函數。有一個常見的混淆值得澄清:資訊理論裡的這個熵,與物理學裡的熵是表親,而非孿生兄弟;它們共享深厚的數學根基,回答的卻是不同的問題。
想像猜明天的天氣。在一個一百天裡有九十九天放晴的地方,天氣預報幾乎毫無意外可言——熵很低;你簡直不必去問。而在一個晴、雨、陰、雪四樣均分的地方,每一天都是一場貨真價實的四選一——熵很高,足足有兩個位元的不確定要去釐清。
幾乎篤定的天氣幾乎不帶熵;一場真正的四選一帶的熵最多——不確定鋪得越均勻,不確定就越大。
當各種結果等可能時,熵達到最大;當某個結果確定無疑時,熵降為零——它給一種局面的不確定性打分,而非給某樣東西看上去有多「亂」打分。夏農 1948 年的論文為它命了名,也開啟了數位時代。